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米格全资出售 中国手机游戏期盼行业拐点
阅读 2008/1/17 15:20:41来源:szol.net 作者:深圳在线
      网络游戏的疯狂“造富神话”会延伸到手机上吗?

  “还不好下这个定论,但是手机游戏的前景肯定很好。”1月16日,北京掌中米格信息技术有限公司(下称“掌中米格”)CEO王斌对记者表示。专业从事手机游戏开发和运营的掌中米格是中国移动“百宝箱”游戏频道的两家游戏内容合作伙伴之一。

  2007年11月,掌中米格宣布被美国第二大手机游戏开发和运营商GLU MOBILE以3970万美元全资收购。根据双方达成的协议,GLU MOBILE已在2007年支付1470万美元现金,2008年将根据掌中米格的业绩考核再支付另外2500万美元。

  GLU MOBILE全资收购被称为国内手机游戏“一哥”的掌中米格在业界引起较大震动:乐观人士认为,该项收购意味着中国手机游戏市场发展已经进入一个快速上升的时刻,获得外资的青睐;而悲观的人士则认为,中国本土技术实力较为强大的掌中米格都被收购了,是不是意味着整个产业都无法支撑一家稍具规模企业的持续发展呢?

  全资收购背后

  目前,掌中米格有员工80多人,产品多数为自己开发,其收入主要来自于中国移动的“百宝箱”,此外,还有一些来自与手机硬件厂商合作开发的收入。

  2005年,掌中米格获得来自凯雷的500万美元风险投资。2007年,凯雷的投资策略调整,将所持的掌中米格股份悉数出售给了IDG VC。

  据悉,此次并购掌中米格的美国手机游戏厂商GLU MOBILE是美国三大游戏厂商之一,市值约为2亿美元,其在欧洲、美国、巴西以及中国都有自己的研发团队。由于中国是全球手机用户最多的市场,GLU MOBILE希望能通过该项收购在中国有所突破。

  “掌中米格并非因为自身的生存困难而选择出售。”对于此次出售行动,王斌称是“双赢”。王斌对记者表示,一方面,掌中米格希望借助GLU MOBILE这个具有国际背景的游戏运作平台走向国际市场;另一方面GLU MOBILE通过收购可以分担研发成本,扩充在中国市场运营的营销渠道,从而降低在中国市场的投资风险。

  王斌表示,今后,在管理上,掌中米格将继续中国的研发和运营工作,一方面开发中国市场,另一方面也帮助发行GLU MOBILE的产品。GLU MOBILE在中国原有的团队也将和掌中米格公司进行整合,共同运作在中国的业务。

  据称,在被收购之前,掌中米格已经进入了赴纳斯达克上市的程序,操盘此事的投资银行将掌中米格的概念打造为“无线+网络游戏”,上市估值超过1亿美元。

  当然,王斌也坦承,“在这个手机市场中,存在着很大的风险,SP运营商受移动运营商的影响很大,我们希望能够有更好的合作伙伴。”

  事实上,从2006年7月以来,中国无线概念股在纳斯达克遭遇滑铁卢,而其缘由就是中国移动调整了对SP业务的监管政策。同无线概念一样,手机游戏因为依靠中国移动梦网的发行渠道,不可避免地受到这一政策的影响。另外,中国高昂的移动上网资费,也使得用户对于使用手机上网采取了谨慎的消费态度。

  “中国有4亿手机用户,但使用手机上网的用户只有七八千万,而真正活跃的估计不过一两千万,其中玩手机游戏的用户大概在几百万。”王斌表示,在中国庞大的手机用户基数面前,手机网游的市场渗透力其实有限。

  记者获得的数据显示,中国移动“百宝箱”业务每个月的收入约为3000万-4000万元,为其提供内容的手机游戏运营商有200多家,其中掌中米格和新浪是该业务的重点合作伙伴。自2006年开始赢利的掌中米格目前每月收入约为数百万元。而按照目前中国移动梦网合作伙伴所采取的精品合作战略,这也就意味着其它百余家游戏厂商将无法获得中国移动的更多资源的支持,其运营业绩也就可想而知。

  难啃的市场蛋糕

  尽管王斌认为,GLU MOBILE收购掌中米格的行动,表明其对中国手机网游整体市场的看好。但在一些悲观人士看来,掌中米格出售给GLU MOBILE意味着中国无线游戏市场的一个挫折。

  在庞大的手机用户基础的吸引下,国内手机游戏市场一度被业界普遍看好:一方面,传统单机游戏厂商通过无线互联网的渠道实现了收费的创新模式,这种模式培育了一批优秀的开发商;另一方面,PC网游行业的大公司也开始进入手机网络游戏这个行业,比如完美时空。

  当时,手机游戏行业的相关投资、收购行动非常活跃。2004年,盛大以数千万元收购手机游戏开发商数位红;2005年6月,空中网全资收购手机游戏开发公司天津猛犸;同年12月,华友世纪以410万美元全资收购手机游戏发行商岩浆数码;2006年伊始,掌上灵通180万美元收购北京奥嘉无限公司51%的股权;英国手机铃声及游戏开发商Monstermob以3000万~3500万美元全资收购杭州联梦;甚至包括网易、新浪、腾讯等传统互联网门户也已瞄上并准备伺机抢入手机游戏市场。

  易观国际分析认为,2005年中国手机游戏历经第一次大爆发,此后手机游戏的总体规模虽然一直在增长,但是增长速度未能达到业界的预期,目前手机游戏市场价值被高估,整个市场较为悲观。

  “整个行业还在优胜劣汰,目前通过手机网游盈利还没有到大爆发的时候。”移动游戏产业联盟主席王煜全认为。目前,手机网游在发展过程中存在几个大的限制,比如在基础网络方面,带宽还不够;在手机终端方面,平台不够统一;支付手段也还不足以符合用户的使用需求。

  事实上,在历经2005年-2006年的第一次投资高峰之后,2007年,风险投资商在手机网游行业开始变得沉寂。

  拐点已现?

  历经2005年的爆发和2007年的惨淡,2008年的手机游戏市场会否迎来拐点?

  易观国际在《中国手机游戏市场趋势预测2007-2011》中指出,2008年,中国手机游戏市场将进入二次盘整后的成长期,从2007年到2011年的手机游戏市场规模年均复合增长率为48%,到2011年中国手机游戏市场规模将达到37亿元,其中,移动运营商收入从2003年到2011年年均复合增长率将达143%,SP收入从2003年到2011年年均复合增长率将达145%。

  易观国际认为,经过2005年第一次市场盘整,即早期进入手机游戏市场的中小SP和运营商逐渐向两极出现分化,市场进入者数量急剧增加,市场竞争加剧而未获得投资者青睐的中小规模SP生存空间受到进一步挤压,从而导致了有序市场竞争格局形成;同时,经历两次市场盘整后,手机游戏市场活跃用户达到500多万,手机游戏产品已经为大众所认知,能够使用JAVA/BREW的手机覆盖率不断提升,以及游戏推广渠道日益丰富使市场需求逐步扩大,这些特征显示手机游戏将出现拐点进入新一轮成长期。

  “2007年是手机游戏政策的一个转折时期。”有业界人士认为,目前整个手机网游产业正面临着转向。

  “目前的一种变化主要体现在产业链更加清晰化,手机游戏的开发商也会有运营的团队,既做生产又做渠道。”王斌认为,从中国移动的政策来看,其政策导向正在发生改变,“从一开始的渠道为王,转向内容为王”。目前,中国移动推出了精品策略,通过优秀产品导向让开发商明确了取胜的关键在于产品。

  另外,移动的新网络游戏平台有望在今年推出,收费系统将得以改变。2007年第四季度,负责中国移动手机增值业务平台维护的北京卓望科技已经完成了手机网游平台的搭建和试商用运行。据有关业界人士介绍,在关键的计费方面,中国移动有望在2008年上半年推出的新网络游戏平台将支持时长、道具收费等多种收费方式。加之目前流行的银行卡、短信带收费和QQ币等计费方式,手机网游在收费方面面临的障碍将得以改善。

  不过,市场人士认为,如果不解决手机上网的流量费用问题,手机游戏的市场空间仍将受到阻碍,而拐点则无疑将推迟。王斌就认为,尽管国内手机网游市场的环境在不断改善,但是否就此迎来产业拐点,仍旧定论过早,“还需要时间”。

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